L’essor de la mode virtuelle
Alors que les défilés physiques reprennent doucement leur place, après un arrêt forcé dû à la pandémie mondiale, les marques commencent à créer des vêtements uniquement virtuels pensés pour les jeux vidéo et/ou les réseaux sociaux. Depuis 2018, l’entrepreneur finlandais Kerry Murphy et la designer numérique néerlandaise Amber Slooten explorent les multiples facettes de la mode virtuelle avec la création de The Fabricant. En 2019, ils créent Iridescence, la première robe totalement virtuelle, qui sera vendue aux enchères pour 9 500$. La société The Fabricant travaille en étroite collaboration avec Puma ou Tommy Hilfiger pour la production de vêtements totalement en 3 dimensions. C’est une marque qui vit à l’intersection de la mode et de la technologie, avec pour mission de montrer au monde que les vêtements n’ont pas besoin d’être physiques pour exister.
Moins d’émissions de CO2
L’industrie de la mode représente aujourd’hui 2,3 milliards d’euros. Elle est responsable de 35% des micro plastiques rejetés dans l’océan et de 20% de la pollution des eaux, ce qui représente une empreinte supérieure à celle des compagnies de transport ou aériennes. Produire des vêtements entièrement numériques réduit considérablement les coûts de production et l’impact environnemental de la mode sur les ressources naturelles. Un vêtement digital génère moins de 10% des émissions de CO2 par rapport à la réalisation d’un vêtement physique classique. Cette nouvelle mode complètement digitale s’inscrit en adéquation avec une nouvelle et récente consommation de la mode qui se veut raisonnée et participative. La mode virtuelle et irréelle (IRL) coexistent déjà aujourd’hui, et ce depuis longtemps, mais la pandémie vient la porter à l’attention du grand public et accélère alors la croissance du phénomène dans l’économie créative et numérique.
DressX, le premier e-shop de couture virtuelle
Avec le lancement de la marque virtuelle DressX le 27 juillet 2020, The Fabricant révolutionne l’industrie de la mode pour la rendre plus durable, en numérisant les vêtements physiques. La marque vise à remplacer 1% de biens physiques traditionnels par l’alternative du numérique. Le but est de rendre accessible la haute couture dans leur version digitale.
Gaming et mode virtuelle
Récemment, plusieurs marques dévoilent leurs nouvelles collections dans les jeux-vidéo, ainsi que des créations digitales destinées à habiter des avatars de joueurs. On peut désormais apercevoir des créations Dior, Chanel ou Fendi dans Nintendo Animal Crossing ou du Balenciaga dans Fortnite. Pour sa collection Fall 2021, Balenciaga est allé jusqu’à lancer un véritable jeu vidéo d’aventure futuriste, accessible sur toutes les plateformes. L’incursion de la mode dans un jeu vidéo permet ainsi de la rendre ludique et plus accessible, tout en permettant son prolongement monopolistique.
Propriété intellectuelle et mode virtuelle
Il est important de noter que la France ne dispose aujourd’hui d’aucun cadre spécifique pour réglementer la réalité virtuelle et s’appuie ainsi majoritairement sur le droit positif en vigueur. La protection de la réalité virtuelle est admise en France sous le prisme du droit d’auteur qui recouvre les œuvres de l’esprit originales sous toute forme d’expression, peu importe le genre, la destination ou encore le mérite (art. L.112-1 CPI).
Romane Leban-Mathieu
Master 2 Cyberjustice – promotion 2021-2022