Le 12 septembre 2024, la Consommation Logement et Cadre de Vie (CLCV), association nationale de consommateurs et usagers, publie un communiqué de presse sur une plainte qu’elle porte contre 7 éditeurs de jeux vidéo et leurs monnaies virtuelles. La plainte est menée aux côtés de l’UFC-Que Choisir et 20 autres associations de consommateurs européennes.
Le principe de monnaie virtuelle
Les monnaies virtuelles sont des devises créées pour et utilisables exclusivement dans un jeu donné. Elles peuvent être achetées avec de l’argent réel et sont surtout présentes dans les jeux dits « Free to Play », où elles jouent un rôle clé dans la monétisation du contenu. Ces monnaies permettent aux joueurs prêts à payer d’accéder à des éléments exclusifs, souvent difficiles ou très longs à obtenir gratuitement. Il peut s’agir d’objets puissants ou de changements d’apparence pour leurs avatars, comme dans Fortnite, ou d’autres monnaies virtuelles, comme les primogemmes de Genshin Impact. Ce système est particulièrement répandu dans les jeux mobiles les plus populaires, 81% d’entre eux l’utilisant.
- Parmi les 31 jeux les plus téléchargés sur Google Play, totalisant plus de 500 millions de téléchargements, une large majorité intègre ce type de mécanisme. En France, plus de 3,6 millions de joueurs ont déjà effectué un achat de monnaie virtuelle.
Problème majeur : l’achat en packs
Le problème central réside dans le fait que la monnaie virtuelle ne peut être achetée que par packs, et non à l’unité. Ces packs contiennent souvent plus de monnaie que nécessaire pour les plus petites transactions dans le jeu, mais sont insuffisants pour les achats plus conséquents. Résultat : les joueurs sont contraints de dépenser plus que ce dont ils ont réellement besoin.
- Dans Roblox, jeu visé par la plainte, un « pack d’animations mage » coûte 250 robux, la monnaie virtuelle du jeu. Cependant, pour l’obtenir, le joueur doit acheter un pack de 400 robux coûtant environ 6,50 €, pour un article virtuel estimé à environ 4 €.
Opacité des prix et tromperie potentielle
Autre point problématique : le prix réel des objets n’est jamais affiché en euros ou en dollars, mais uniquement en monnaie virtuelle. Cela dissimule le coût réel des produits, un fait que l’on peut assimiler à une tromperie, les consommateurs ayant légalement le droit de connaître de façon claire et non ambiguë le prix d’un produit ainsi que la manière dont ce prix est calculé.
- Parmi les jeux visés par la plainte, le surcoût des packs peut varier entre 28 % et 150 %.
Bien que la monnaie restante après un achat ne soit pas perdue, elle est souvent insuffisante pour effectuer un autre achat. Cette situation pousse les joueurs à acheter encore plus de monnaie virtuelle afin de ne pas gaspiller celle qui leur reste. Ce mécanisme crée un cercle vicieux qui incite les joueurs à dépenser toujours plus, souvent sans réaliser pleinement l’ampleur de leurs dépenses.
La vulnérabilité des mineurs
Un autre aspect crucial est la protection des mineurs. Si un adulte peut choisir en toute conscience de dépenser de l’argent dans un jeu, la situation est différente pour les enfants. 95 % des enfants (10-17 ans) jouent à des jeux vidéo en France, où on considère qu’un mineur n’a pas la pleine capacité de juger la valeur d’un tel achat. Bien qu’il puisse conclure un contrat de vente en ligne, les achats qu’il réalise peuvent être annulés dans un délai de 14 jours, sauf si le service est immédiatement disponible et utilisé, ce qui est souvent le cas.
- Dans Genshin Impact, si un joueur a déjà utilisé la monnaie virtuelle achetée, il ne pourra plus annuler son paiement sans devoir rembourser cette monnaie. Il devra alors obtenir la somme en jouant au jeu gratuitement, au risque de se faire suspendre son compte.
L’initiative européenne : une plainte contre 7 éditeurs
C’est dans ce contexte que l’UFC-Que Choisir, la CLCV et 20 autres associations européennes de consommateurs ont saisi la Commission européenne et les autorités de protection des consommateurs. Elles visent 7 éditeurs majeurs :
Activision Blizzard (Diablo IV),
Electronic Arts (EA Sports FC24),
Mojang Studios (Minecraft),
Roblox Corporation (Roblox),
Supercell (Clash of Clans),
et Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).
Les présidents de l’UFC-Que Choisir et de la CLCV dénoncent l’opacité de ces systèmes et la manière dont ils incitent les mineurs à dépenser de l’argent réel, alors que leur conscience financière n’est pas suffisamment développée. Les associations demandent l’interdiction pure et simple de toute forme de monnaie virtuelle payante, qu’elles considèrent comme un obstacle à la finalité ludique des jeux vidéo.
Vers une régulation ou une interdiction totale ?
Il demeure important de s’interroger sur la place du jeu vidéo en tant que loisir. Historiquement simplistes et majoritairement destinés aux enfants (Pac-Man, Tetris, Mario, etc.), les jeux vidéo se sont progressivement élargis à un public plus adulte, avec des titres comme Red Dead Redemption ou The Last of Us.
Aujourd’hui, environ 90% des jeunes adultes jouent aux jeux vidéo, et l’industrie semble encore loin d’atteindre sa maturité ou un éventuel déclin. Dès lors, il paraît légitime, comme pour tout autre loisir, de permettre aux adultes d’investir financièrement dans leur passion, à l’image d’un abonnement à une salle de sport ou l’achat de matériel pour un sport coûteux. Bien que l’introduction de la monnaie virtuelle soit avant tout motivée par des intérêts lucratifs, certains adultes peuvent y trouver un intérêt et y consentir volontairement.
Plutôt que de prôner une interdiction totale, une solution pourrait être d’encadrer strictement ces pratiques pour en limiter les dérives, sans toutefois priver les joueurs de cette option d’achat. L’évolution de cette affaire sera donc à suivre de près.
Ghanbary Nina, COMED
Master 2 Cyberjustice 2024/2025
Sources :
JEUX VIDÉO Plainte européenne contre 7 éditeurs et leurs monnaies virtuelles
Les 31 jeux les plus téléchargés sur Google Play (Android), avec plus de 500 millions de téléchargements au niveau mondial.
SELL 2024 – LES FRANÇAIS ET LE JEU VIDÉO
Articles 1146 et 1448 – Code civil, Article L221-18 – Code de la consommation
