Le(s) métavers(e) : de quoi parle-t-on ?
Le premier rapport exploratoire du gouvernement sur le Métavers de 2022 définit cette notion comme un concept. Celui d’aboutir à « un espace virtuel, persistant, avec des données de synthèse tridimensionnelle, qui serait interopérable ». En revanche, il y a plusieurs métavers, et c’est cette multitude de services et d’espaces, plus ou moins ouverts qui constituent le métavers.
Les métavers sont l’un des aspects les plus prometteurs des technologies émergentes et offrent un large éventail d’applications. Ils sont ainsi utilisés dans le monde du jeu vidéo avec Minecraft, Roblox ou encore Fortnite, dans la réalité virtuelle, à travers des visites virtuelles, jeux et simulations. Mais également dans le domaine de la formation et de l’éducation en ligne avec des classes virtuelles et présentations en direct où les professeurs et les étudiants peuvent apprendre, discuter et collaborer. Ou finalement dans le commerce électronique via des magasins virtuels avec des catalogues, des paniers d’achat et des systèmes de paiement intégrés.
Les opportunités induites par l’utilisation des métavers
En ce sens, l’un des aspects les plus intéressants de ces environnements est leur potentiel économique. Les métavers offrent un nouveau type d’économie en ligne qui permet aux utilisateurs de créer et échanger des produits et des services dans un environnement virtuel.
A titre d’exemple, l’industrie du jeu vidéo, et plus particulièrement Epic Games qui propose des jeux vidéo comme Fortnite ou Apex Legend, mise sur une stratégie de rémunération des contributeurs à l’engagement de la plateforme, à travers la possibilité pour les utilisateurs de rentrer un code propre à un créateur certifié. Ainsi, une grande partie des joueurs soutient son créateur de contenu gaming préféré par ce biais, ce qui génère pour certain une grande somme d’argent. On peut par exemple citer Gotaga, champion e-sport français, qui livre à sa communauté avoir touché quasiment la somme d’un million d’euros grâce à son code, ce qui reste probablement moins que des youtubers comme Inoxtag et Michou.
On peut également citer des métavers comme The Sandbox ou Decentraland où le jeu vidéo appartient à ses utilisateurs. Il faut y acheter une parcelle, personnaliser son avatar, explorer la carte et ses activités, et les actifs peuvent être vendus ou échangés, ce qui a séduit une communauté de gamers intéressés par ce mariage d’une plate-forme de jeu avec des NFTs. Les entreprises sont aussi prêtes à monnayer de la cryptomonnaie, en guise d’illustration, la multinationale de vente aux enchères Sotheby’s, a acquis un terrain dans le quartier des arts de Decentraland pour construire une réplique de ses galeries londoniennes. En France, Carrefour s’est lancé dans le métavers avec l’acquisition d’une parcelle virtuelle sur The Sandbox pour près de 300 000 euros.
En outre, les métavers offrent également une nouvelle façon de générer des revenus pour les utilisateurs, notamment sous forme de micropaiements et de publicité ce qui permet aux développeurs de générer des revenus même avec des applications gratuites. Enfin, les métavers offrent une nouvelle forme alternative d’investissement qui peut s’avérer très lucratif. En effet, beaucoup de développeurs proposent aux investisseurs la possibilité d’acheter des parts dans leurs produits ou services, ce qui permet aux investisseurs de toucher des dividendes sur leurs investissements.
Prenons l’exemple du moteur de jeu Unity développé par Unity Technologies, populaire aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants du fait de sa rapidité aux prototypages: il permet de sortir les jeux sur tous les supports. Raison pour laquelle le logiciel se décline en formules, classées par ordre de prix, notamment la licence payante « Pro », requise si les bénéfices s’élèvent à plus de 200 000 $ sur les 12 derniers mois. Concrètement, des jeux à succès comme League of Legends: Wild Rift, Among Us ou Fall Guys utilisent Unity.
Un portrait nuancé de l’avenir du metavers
Cependant, malgré les investissements massifs engendrés par plusieurs géants, les mondes numériques accessibles en réalité augmentée ou virtuelle n’ont pas encore percé. D’après les données collectées par les analystes de CCS Insight, le marché des ventes de casques VR en 2022 a baissé de 12 % dans le monde. Et en France, selon une étude de l’éditeur GetApp, 49 % des Français ne connaissent pas le métavers, et seulement 8 % des sondés se sont déjà connectés à un monde numérique.
Depuis la mise à disposition de ChatGPT par OpenAI, les entreprises comme Google, Microsoft, Amazon, Twitter et Meta annoncent plusieurs plans de licenciements massifs. Notamment chez Meta, Mark Zuckerberg annonçait en novembre 2022 vouloir se séparer de 11.000 personnes, et ce dans la division Reality Labs, alors qu’il a déjà investi plusieurs milliards de dollars, en recherche et développement autour du metavers.
Marketing illusoire ou révolution, l’avenir du métavers est incertain, mais dans son premier rapport exploratoire précité qui recense dix propositions, le gouvernement ne néglige pas la nécessité de réglementer son utilisation.
Notamment à travers un “travail d’adaptation du règlement général sur la protection des données (RGPD), la législation sur les services numériques (DSA) et la législation sur les marchés numériques (DMA), aux enjeux métaversiques” ou la “mise en place des commandes publiques répondant aux objectifs de souveraineté culturelle et de souveraineté technologique afin de soutenir des attelages hybrides entre structures françaises technologiques et institutions culturelles”.
Jeanne Gauthier
M2 Cyberjustice – promotion 2022-2023
sources :
https://la-rem.eu/glossary/metavers/
https://www.getapp.fr/blog/3274/metaverse-avis-des-francais
https://www.ccsinsight.com/company-news/extended-reality-pace-slowed-by-economic-woes/
https://www.economie.gouv.fr/metavers-premier-grand-rapport-exploratoire