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Fin 2017, le directeur général du comité Paris-2014, Étienne Thobois, déclarait « la porte n’est pas fermée à l’arrivée de certains eSports aux Jeux olympiques ». Pourtant, nombreux sont ceux encore réfractaires à une véritable reconnaissance de l’eSport comme un sport à part entière. 

L’eSport, ou sport électronique, désigne les compétitions de jeux vidéo en réseau local (LAN) ou via Internet sur consoles ou ordinateurs. Les joueurs professionnels (appelés pro gamers en anglais) évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe. S’astreignant à un entraînement quotidien de plusieurs heures, ils participent à des compétitions organisées à travers le monde. 

Le secteur de l’eSport est, depuis quelques années, en pleine expansion : sa croissance a atteint les 445 % ces 5 dernières années et le chiffre d’affaires prévu pour 2022 avoisine les 3 milliards de dollars1. Pourtant, la comparaison entre le sport et l’eSport fait régulièrement débat. 

Le premier obstacle est dû à la multiplicité des représentations du sport. Cette activité est souvent assimilée à une forte dépense énergétique. Y aurait-il un seuil énergétique en dessous duquel une activité ne pourrait pas être reconnue comme sport ? D’aucuns répondent à cet argument en prenant pour exemple certaines disciplines olympiques qui nécessitent une dépense énergétique relativement plus faible que les autres. On peut citer le tir à la carabine, le curling ou encore le golf par exemple. Cette comparaison permet de souligner le caractère inadéquat du critère forcément énergétique du sport. 

La comparaison peut paraitre plus judicieuse quand on fonctionne par compétence. Ainsi, la capacité motrice à contrôler de manière particulièrement précise le bras qui manie la souris peut être comparable aux compétences requises dans le tir à l’arc, à la carabine ou aux fléchettes. La capacité à effectuer des combos dans des timings particulièrement rigoureux peut être comparable aux aptitudes requises par des sports de combat comme la boxe. L’eSport fait travailler les compétences visuelles, cognitives, sociales ou encore la communication. 

En 2016, une grande avancée législative est venue réguler le domaine de l’eSport. La loi pour une République numérique est venue donner une définition précise à la compétition eSportive2. Les joueurs mineurs sont, quant à eux, soumis à des règles spécifiques. Il est tout à fait compréhensible qu’ils aient besoin d’une protection spécifique, ceux-ci pouvant engager des frais sans avoir de réelles chances de gagner. Ainsi, en dessous de 12 ans l’eSport est interdit et entre 12 et 16 ans, il faut une autorisation des parents. 

Au-delà du régime des compétitions se posait également le statut du joueur professionnel d’eSport. C’est en effet un véritable mercato vidéoludique qui s’est développé depuis une dizaine d’années, mais, faute de statut adapté, les joueurs étaient obligés de créer une société à laquelle l’équipe eSportive facturait des prestations. Celle-ci correspondait en fait à leur participation à des interviews ou à la mise en avant de sponsors, et n’incluait pas leur entraînement. L’employeur ne pouvait donc pas forcer le joueur à s’entrainer, faute d’un lien de subordination. 

La loi répond désormais aux attentes des professionnels en son article 102, en créant au sein du Code du travail un statut de joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif. Ce statut, inspiré de celui des sportifs de haut niveau, permet enfin au joueur professionnel de bénéficier d’une protection sociale, grâce à la création d’un régime adapté au CDD eSportif. Exit donc les autoentreprises et autres SAS. 

Toutes ces adaptations sont les bienvenues dans un milieu qui se développe et cherche surtout à toucher un public plus traditionnel, avec des émissions spécialisées apparaissant à la télévision et des clubs sportifs renommés qui se lancent dans l’aventure. 

La frontière entre l’eSport est le sport devient, au fil des années, de plus en plus fongible. De là à l’intégrer au programme des jeux olympiques ? Seul l’avenir nous le dira ! En attendant, la discipline a déjà intégré les Jeux d’Asie du Sud-Est qui accueilleront donc fin novembre 2019 les premières épreuves médaillées de l’histoire du sport électronique ! 


Anne Radovitch
Master 2 Cyberjustice – promotion 2018-2019

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