De l’univers fictionnel à l’interactivité réelle, le jeu vidéo s’est imposé dans nos vies comme un véritable phénomène de société. À l’instar du réseau social dans sa forme classique, il a progressivement intégré des pratiques de communication et de partage de plus en plus poussés, jusqu’à s’ériger comme une plateforme relationnelle de référence. 

  • Avènement et contexte historique du jeu vidéo en ligne 

À l’origine et au sens stricto sensu du terme, le jeu vidéo n’était pas à proprement parler considéré comme une Technologie de l’Information et de la Communication. C’est l’apparition du jeu vidéo sous son format en ligne, connecté à internet, qui l’a progressivement inclus dans cette catégorie. Les pratiques liées à l’univers du jeu vidéo sont alors devenues de plus en plus interactives.

C’est dans les années 70 que le mode multi-joueurs est inventé ; un nouveau mode de jeu accompagné des tous premiers talkomatic (chat en ligne). Créés spécialement pour le système PLATO (système d’enseignement assisté par ordinateur), ils sont les premiers canaux de discussions en ligne et à distance. Plusieurs jeux multi-joueurs des années 70 s’inspirèrent alors du talkomatic de PLATO : Empire ou encore Airfight, en 1974. Ces deux jeux sont donc parmi les premières expériences de communications entre joueurs à distance. Ce qui n’était alors considéré que “comme un jeu” devient une forme d’interaction sociale à part entière, sur laquelle le scénario même de la fiction prend appui, à travers des principes d’entraide ou d’affrontement.

Au-delà de la fiction, ce sont des communautés entières qui se forment à partir de ces nouvelles TIC. Aussi, chaque grand jeu vidéo (Fortnite, World of Warcraft, etc.), possède sa propre communauté de joueurs en ligne, avec son identité propre et son autonomie, avec ses codes et son langage spécifique. L’histoire du jeu vidéo montre ainsi comment le principe du réseau social a progressivement été intégré à sa logique intrinsèque, en faisant de l’interaction des joueurs du monde entier un véritable phénomène social. 

  • Le jeu vidéo : une alternative aux réseaux sociaux classiques

Globalement, on peut définir les réseaux sociaux comme des espaces de communication et de partage, organisés par le biais d’une connexion Internet. Depuis les années 2000, ils ont été en perpétuel développement, jusqu’à devenir absolument intégrés à tous les domaines de nos vies, allant du réseau social le plus récréatif au plus professionnel.

Ces pratiques relationnelles sont devenues de tels phénomènes sociaux que se refuser à leur utilisation relève aujourd’hui du marginal. Avec la diversification des plateformes sociales, il y a cependant eu un certain essoufflement des réseaux sociaux dits “classiques”, au court de ces dernières années. Ainsi, il semblerait que Facebook attire de moins en moins de jeunes utilisateurs de 16 à 25 ans, au profit, par exemple, d’Instagram ou encore du petit nouveau TikTok. Plus surprenant, les nouveaux réseaux sociaux “à la mode” appartiendraient désormais à l’univers du jeu vidéo.

Dès son lancement en 2011, la plateforme interactive Twitch attire plus de 35 millions de visiteurs par mois. S’il consiste essentiellement en la diffusion de compétitions d’eSport, Twitch propose aujourd’hui d’autres types d’évènements en ligne. Par le biais d’une fenêtre de chat, les visiteurs présents peuvent alors interagir en direct. La force de Twitch, en comparaison à des réseaux sociaux tels que Facebook, est probablement la diversité des gens qu’il arrive à fédérer par son principe évènementiel et spectaculaire. Pendant le confinement, les visites sur Twitch ont ainsi représenté 1,645 milliard d’heures de visionnage par mois. Le développement de l’eSport et sa légitimation dans la société ont très certainement participé au fait que des plateformes telles que Twitch puissent aujourd’hui rassembler autant de monde autour de l’univers du jeu vidéo, dans un réseau social à part entière. Aussi, l’un des grands phénomènes sociaux de ces dernières années est certainement la création de Fortnite. Un article du Monde, datant d’avril 2019, montre ainsi comment Fortnite a su former une véritable “agora” en son sein : 10,7 millions de personnes interagissant simultanément entre-elles par le biais du jeu. Un univers fictif bien ancré dans le réel et dans nos sociétés.  

Paul Dubois-Gance

M2 Cyberjsutice

Sources : 

  • Wikipedia, “PLATO (computer system), URL : https://en.wikipedia.org/wiki/PLATO_(computer_system)
  • Vinciane ZABBAN, ”Ceci est un monde” Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques, URL : https://tel.archives-ouvertes.fr/pastel-00712658v2/document
  • Presse citron, “Sur Twitch et ailleurs, le streaming du jeu vidéo explose pendant le confinement”, URL : https://www.presse-citron.net/twitch-ailleurs-streaming-jeu-video-explose-pendant-le-confinement
  • Le Monde, “De simple jeu à prototype de réseau social, comment « Fortnite » entend durer”, URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/04/06/de-simple-jeu-a-prototype-de-reseau-social-comment-fortnite-entend-durer_5446670_4408996.html

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