E sport et diplomatie

En mai 2019, la FIFA et la Fédération Danoise de Football ont fait savoir que le Danemark allait organiser la FIFA eNations Cup 2020, l’une des compétitions les plus importantes de la scène eSports qui, pour la première fois, aura lieu en public.

Si l’eSport présente d’évidents enjeux économiques, sportifs et sociaux, il présente aussi des enjeux diplomatiques.

Si l’expression de diplomatie sportive apparaît formellement à partir de 1971, illustrée par la « diplomatie du ping-pong » mise en œuvre entre les États-Unis et la Chine, et ayant permis une reprise des relations diplomatiques entre les deux États, ce pan de la diplomatie a, depuis, été très largement diffusé et popularisé.

Cette diplomatie sportive est une nouvelle forme de  soft power. Et même si une fédération internationale de eSport ne verra pas le jour à très court terme, les Etats développent une vraie stratégie d’influence dans ce domaine.

La stratégie chinoise : la recherche de l’influence à tout prix

Si la Chine a une place importante au sein de l’ eSport mondial, elle cherche à en faire un vecteur de son pouvoir d’influence. Pékin joue le jeu de la porosité du milieu, de son absence de régulation et de la relative indifférence pour avancer ses pions sur les terrains diplomatiques et économiques. 

La question épineuse de Taïwan dans l’agenda diplomatique chinois en est un exemple parlant. Déjà, les réseaux d’influence chinois sont parvenus à faire modifier l’appellation de Taïwan sur les sites de réservation des compagnies aériennes.

En matière de eSport, un événement significatif est pourtant passé inaperçu en Europe : la disqualification de l’équipe CS:GO taïwanaise SadStory des qualifications asiatiques des IEM Katowice. L’équipe inscrite dans la région « Asie de l’Est » a été rayée de la liste après avoir écrasé ses adversaires japonais 16-1 au premier tour. Il lui est reproché de ne pas s’être inscrit dans la région Chine, alors que l’île n’est mentionnée nulle part dans le règlement de la compétition organisée par Turtle Entertainment. Les organisateurs ont tenté de se rattraper en offrant une place à SadStory dans son Close qualifier renommé « Grande Chine », un concept qui regroupe la Chine continentale, Hong Kong, Macao et Taïwan. 

Un joueur de eSport a aussi fait les frais de la susceptibilité chinoise : Carlo « Kuku » Palad, joueur DotA 2 de l’équipe TNC Predator basée aux Philippines. Il avait tenu des propos déplacés au cours d’un match public. Il a par la suite été informé et menacé d’un refus d’entrer en Chine.

La prise de conscience en Occident

Le constat que la Chine ne respecte pas les règles du jeu diplomatique et économique est désormais partagé par l’ensemble de la classe politique internationale.

Pour le sport électronique, la Chine a été un facteur de croissance majeur au cours de la décennie écoulée. Les compétitions se sont professionnalisées alors qu’on s’était habitué aux péripéties entre problèmes de visas, d’organisation, d’hôtels insalubres et de cashprizes impayés. Les organisations européennes et américaines semblent pour le moment céder très facilement aux revendications de leurs partenaires locaux, impuissantes face à la disproportion entre leur pouvoir de nuisance et le faible impact que ces décisions auront en Occident. 

En France, fin octobre 2019, le gouvernement, représenté par la ministre des sports, Roxana Maracineanu, et le secrétaire d’Etat chargé du numérique Cédric O, a présenté à la presse sa feuille de route pour l’eSport . La stratégie nationale pour l’ eSport du gouvernement, prévue pour 5 ans, s’articulera autour de quatre axes que nous détaillons dans l’article.

La multiplication des événements eSportifs de grande envergure en France, le nombre croissant de joueurs professionnels français performant à l’international, l’augmentation du nombre de pratiquants et de spectateurs, ont incité le gouvernement à travailler sur une stratégie nationale pour l’eSport, qui servira à fixer les grands axes de travail pour les cinq prochaines années.

L’ambition du gouvernement français est de faire de la France le leader européen de l’ eSport d’ici 2025.

La France compte une trentaine d’équipe professionnelles, plus de 800 associations eSportives et plus de 2 000 000 de pratiquants.

Les axes de cette stratégie sont : 

  • Promouvoir le développement d’une pratique eSportives responsable et socialement valorisée. Notamment, en démocratisant l’eSport.
  • Accompagner la création d’une filière de formation, avec une attention particulière portée aux joueurs de haut niveau. Notamment, en encadrant et en formant les futurs joueurs de haut-niveau et professionnels de la filière.
  • Mettre en place une politique de soutien au développement des acteurs français de l’eSport.
  • Valoriser l’attractivité de la France, de ses territoires et de son écosystème  eSport.

Anne-Claire LOUP
M2 Cyberjustice – Promotion 2019-2020

Sources :

https://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/11/06/e-sport-une-federation-internationale-avant-quatre-ans-cela-parait-complique_5210908_4408996.html

https://www.team-aaa.com/fr/breve/lesport-sous-influence-chinoise_111330

https://www.economie.gouv.fr/strategie-e-sport

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